エグゼクティブサマリー

調査概要と主要発見事項

調査対象

10代後半〜30代の2つのターゲット層

主要発見

デジタル行動特性による新分類

コラボ効果

来店頻度2.3倍、売上15%増

主要指標

一般利用者

78%

手軽さ重視

モンストプレイヤー

71%

Wi-Fi重視

平均滞在時間

45分

モンストプレイヤー

コラボ効果

230%

来店頻度増加

ターゲット層比較分析

一般利用者

効率性・価格重視の実用的利用

基本プロファイル

10代利用率 85.7%
20代利用率 82.1%
30代利用率 75.3%

主要来店動機

手軽さ・利便性 78%
価格の手頃さ 65%
味の安定性 58%

滞在パターン

30分以内
68%
平均滞在時間: 25分

モンストプレイヤー

体験価値・デジタル環境重視

基本プロファイル

平均年齢 35歳
男女比 男性70% / 女性30%
アクティブユーザー 440万人

主要来店動機

Wi-Fi環境利用
71%
電源確保
58%
ゲーム体験が主目的 76%

滞在パターン

30分〜1時間
45%
平均滞在時間: 45分〜1時間

コラボレーション効果分析

マクドナルド × モンスターストライク コラボレーション(2018年)

期間: 2018年10月10日〜28日(19日間)

来店頻度

2.3倍

通常時比較

滞在時間

+30分

平均延長

売上

+15%

前年同期比

継続利用

35%

新規顧客の

主要な行動変化

利用時間帯の多様化

朝・昼・夜全時間帯で利用増加

社交的利用の増加

友人との協力プレイが活発化

追加注文の増加

1回当たり消費金額40%増

新規顧客獲得

65%が初回来店者

データ可視化

年代別利用率比較

来店動機比較

滞在時間分布

コラボレーション効果(2018年)

1回当たり消費金額比較

主要インサイト

デジタル行動特性

従来の年齢・性別による分類を超えた、デジタル技術との関わり方による新しい顧客セグメンテーションの有効性が実証された。

デジタルネイティブ層 デジタル活用層 デジタル限定層

融合型消費

リアル店舗とデジタル体験の境界が曖昧になった新しい消費形態。物理的な来店がデジタルゲームの進行に直接影響する循環構造。

体験価値重視 コミュニティ指向 リアル・デジタル統合

ゲーミフィケーション効果

段階的報酬システム、収集欲求の刺激、損失回避心理の活用により、継続的なエンゲージメントと行動変化を創出。

達成動機の喚起 収集欲求の刺激 損失回避心理

戦略的示唆

一般利用者向け戦略

効率性の追求

注文・提供時間の短縮、モバイルオーダーの普及

価格競争力

学生・若手向けメニュー充実、動的価格設定

品質保証

全店舗での一貫したサービス、透明性の向上

モンストプレイヤー向け戦略

デジタル環境強化

5G対応Wi-Fi、全席電源・USB充電ポート設置

体験価値創造

AR技術活用、常設ゲーミフィケーション要素

コミュニティ支援

グループ利用環境、イベント・大会開催