10代後半~30代の来店動機・気分・過ごし方の比較分析
• 身近で気軽な居場所として認識
• デジタルコンテンツとの親和性が高い
• 限定企画への強い関心
• SNS拡散力を持つ世代
• 一般層:食事ありきでコミュニケーション重視
• モンスト層:ゲーム主目的で飲食は二の次
• 男女比や年齢層の違いも考慮が必要
• 「デジタル+リアル」で相乗効果
• 限定コラボメニュー・グッズで推し活刺激
• 交流の場としての店舗づくり
• 双方向のブランドファン獲得
「安くて身近で楽しい場所が好き」
「限定モノや推しコンテンツに目がない」
「スマホ片手に自分時間を楽しむ」
これらのキーワードは両層に響くポイント!