10代後半~30代マクドナルド利用者 vs.
モンスターストライクプレイヤー

来店動機・気分・過ごし方の比較分析レポート

74.4% 高校生が友人とマックを利用
70% モンストユーザーの男性比率
約50% 店内Wi-Fi利用率(若者)

🍟 一般的なマクドナルド利用者

10代後半~30代 男女均等

来店の動機

  • 空腹を満たす - 安く手軽にお腹を満たしたい、無性に食べたくなる時がある
  • 友人との社交 - 気軽に集まれる社交の場、待ち合わせ場所として利用
  • 時間潰し・休憩 - 電車の待ち時間、安いカフェ感覚で利用
  • 期間限定メニュー - 季節限定バーガー、新商品、コラボ企画
  • "推し活" - キャラクターコラボ、限定グッズ目当て

来店時の気分

  • リフレッシュ - ほっとする場所、気分転換、日常の"避難所"
  • ワクワク感 - 小さなご褒美、疲れた時の楽しみ
  • 安堵感 - 入店への抵抗感が薄い、いつもの味への安心感
  • 背徳感と満足感 - カロリーは気になるが、たまのチートDAY

店内での過ごし方

  • 友人とおしゃべり - 4~6人グループで長居、ワイワイ楽しむ
  • 一人でスマホ - Wi-Fi利用、SNS、動画視聴、ゲーム
  • 勉強・仕事 - コンセント付き席で作業、第三の場所として活用
  • その他 - 店内の雰囲気を楽しむ、人間観察、SNS用写真撮影

🎮 モンスターストライクプレイヤー

同年代層 男性約70%

来店の動機

  • ゲーム内イベント - コラボ限定クエスト、Mオラゴン収集、限定スポット
  • 仲間とのオフ会 - 最大4人マルチプレイ、みんなでワイワイ楽しむ
  • 空腹・休憩 - ゲーム遠征の合間、長時間プレイ後のエネルギー補給
  • 無料Wi-Fi - 大型アップデート、高速回線でのゲームプレイ

来店時の気分

  • 高揚感・達成感 - 限定クエスト攻略のワクワク感、現実世界のクエスト
  • 連帯感・安心感 - 仲間と一緒に盛り上がる、みんなで攻略する喜び
  • 気楽さ・没入感 - スタミナ消化、心置きなくゲームに集中
  • ノスタルジー - 学生時代の思い出、懐かしいゲームへの郷愁

店内での過ごし方

  • スマホでプレイ - 周回プレイ、1ステージ約5分の手軽さ
  • 協力プレイ・攻略談義 - 4人マルチ、せーの!で引っ張る一体感
  • ゲーム+飲食 - 片手でポテト、もう片手でモンスト操作
  • 報酬獲得 - 限定グッズ受け取り、プロモーションカード入手

🔍 両層の共通点・相違点とアライアンス企画へのインサイト

📊 主な共通点

  • マクドナルドを「身近で気軽な居場所」として認識
  • スマホ世代でデジタルコンテンツとの親和性が高い
  • 限定商品・企画への関心が強い(限定品に弱い)
  • SNSでの情報拡散力が高い

🔄 主な相違点

  • 一般層:「食事ありき」でコミュニケーション・リラクゼーションの場
  • モンスト層:「ゲームが主目的」となる場合があり、優先順位の逆転が発生
  • 性別比:一般層は男女均等、モンスト層は男性約70%

💡 デジタル+リアルで相乗効果

店舗でスマホを使った参加型企画(ARモンスター出現、QRコード特典など)で両層にアプローチ。アプリ未所持者も店内タブレットで体験可能に。

🎁 限定コラボメニュー・グッズ

キャラクターモチーフのバーガーやドリンク、オリジナルグッズで"推し活"を刺激。SNS映えする包装デザインで拡散効果も期待。

🏪 交流の場としての店舗づくり

モンストBGM放送、フォトスポット設置、期間限定デコレーションで非日常感を演出。ゲームファンも一般客も楽しめる空間に。

🤝 双方向のブランドファン獲得

マック未利用のゲームファンを店舗へ、ゲーム未経験の来店客をモンストへ。相互送客でウィンウィンの関係構築。

🎯 結論

マクドナルド×モンストのアライアンス企画は、両層の心理を的確に捉えた施策設計により大きなシナジー効果を生み出せる。
「デジタル世代の特性」「限定品への反応性」「SNS拡散力」を最大限活用し、
食体験とゲーム体験の融合による新たな価値提供が成功の鍵となる。